色彩:情緒的載體

色彩的三個旋鈕

色相、飽和度、明度——所有關於顏色的討論都可以拆成這三件事。

先把顏色的詞彙弄清楚,後面談色彩關係與白平衡才不會混淆;順帶解釋為什麼顏色剛好是三維的。
先把顏色的詞彙弄清楚,後面談色彩關係與白平衡才不會混淆;順帶解釋為什麼顏色剛好是三維的。 Titus Tscharntke, 2013 · Public domain · 來源

新手講顏色最常出現三句話:「這張顏色太重」「這張顏色怪怪的」「這張顏色很髒」。

這三句指的是三件完全不同的事,要用三種不同的方法修。講不清楚是哪一件,就只能在軟體裡亂拉滑桿,或者在現場憑感覺換位置。所以這一章的目的很實際——把顏色拆成三個可以分別轉動的旋鈕,讓你在現場說得出口:我要動的是哪一個。

  • 色相(Hue) —— 它是哪個顏色。紅、橙、黃、綠、青、藍、紫,繞成一圈。
  • 飽和度(Saturation) —— 這個顏色有多純。降到零就是灰,不管原本是什麼色相。
  • 明度(Value / Luminance) —— 這個顏色有多亮。粉紅是高明度的紅,酒紅是低明度的紅,兩者色相相同。

對回上面那三句話:「太重」講的是飽和度,「怪怪的」講的是色相偏移,「很髒」講的是明度沒拉開。

為什麼剛好是三個

這不是約定俗成,也不是因為顏色天生有三個面向。是因為量它的那個儀器只有三個通道。

視網膜上負責顏色的是視錐細胞,只有三種,各自對長、中、短波長的光最敏感。任何一束光進到眼睛裡,不管它的光譜有多複雜——一道彩虹、一盞鈉燈、一片葉子的反射——最後都只變成三個數字。顏色的世界是三維的,因為讀取它的裝置是三維的。

這件事有一個古怪但極其重要的後果:兩束光譜完全不同的光,只要在三個通道上算出同樣的數字,看起來就是同一個顏色。這叫同色異譜。你的螢幕用紅、綠、藍三個點混出一片黃色,它跟真正的單波長黃光在物理上毫無關係,你卻分不出來。彩色攝影、彩色印刷、彩色螢幕——整個產業都建立在這個「破綻」上。相機也一樣:感光元件前面那層濾色片就是在模仿三種視錐細胞的敏感曲線,模仿得越像,拍出來的顏色越接近人眼所見。

最早把這件事當成工程問題來用的是 James Clerk Maxwell。1861 年他在倫敦做了一場示範:同一條格紋緞帶拍三次(實際掌鏡的是攝影師 Thomas Sutton),分別隔著紅、綠、藍三片濾光液,再用三台投影機疊回同一塊幕上——世界上第一張彩色照片。他要證明的正是「三個通道就夠了」。有趣的是這場示範本來不該成功:當時的乳劑對紅光根本沒有反應(第十章講過)。後人重建這場實驗時推斷,紅色那張之所以有影像,是因為緞帶上的紅色染料同時反射紫外線,而濾光液讓紫外線通過了。一個運氣好的意外,替一個正確的理論做了成功的示範。

還有一件事值得知道,因為它解釋了色環為什麼閉得起來。光譜是一條直線,從 380 奈米的紫排到 700 奈米的紅,兩端不相接。但你看到的色環是圓的,紅和紫之間接著一段紫紅。那段紫紅(magenta)在光譜上並不存在——沒有任何單一波長的光是紫紅色。它是大腦在「長波通道被刺激、短波通道也被刺激、中波通道沒有」這個組合下給出的答案。色環之所以能閉合,是因為視覺系統補了一個現實裡沒有的顏色進去。

旋鈕它在生理上是什麼讀者會怎麼形容它出問題
色相三個通道之間的比例「顏色怪怪的」「白的東西不白」
飽和度三個通道之間的差距;差距為零就是灰「太重」「太豔」「像調色盤」
明度三個通道的加權總和「很髒」「灰灰的」「糊在一起」

順帶澄清一個常見的混淆:明度不是曝光。明度講的是某個顏色本身有多亮——純黃天生就比純藍亮得多,這件事跟你怎麼曝光無關。把整張畫面調亮兩級,藍色仍然是全部顏色裡最暗的那一個。

顏色的數量比顏色的濃度重要

一面牆,一個顏色,填滿整個畫面。沒有第二個顏色可以比較,於是注意力被推向表面的筆觸與明度的細微變化。顏色越少,剩下的東西越被看見。
一面牆,一個顏色,填滿整個畫面。沒有第二個顏色可以比較,於是注意力被推向表面的筆觸與明度的細微變化。顏色越少,剩下的東西越被看見。 Titus Tscharntke, 2013 · Public domain · 來源

新手照片的顏色問題,九成是太多而不是太少。一條街上有紅招牌、藍雨傘、綠樹、黃計程車、白車道線——五個顏色同時在喊,結果誰都聽不見。

這裡要小心一個誤判:顏色不成立,跟拍得好不好是兩件事。

巴塞隆納 La Boqueria 市場的糖果攤。先注意這張的技術:對焦準、光線均勻、透視乾淨、連最上排玻璃罐的標籤都讀得出來。它是一張拍得很好的照片。然後試著回答「你的眼睛先看哪裡」——答不出來。十幾種高飽和的顏色面積接近、亮度接近,每一個都在爭,於是誰都沒贏。
巴塞隆納 La Boqueria 市場的糖果攤。先注意這張的技術:對焦準、光線均勻、透視乾淨、連最上排玻璃罐的標籤都讀得出來。它是一張拍得很好的照片。然後試著回答「你的眼睛先看哪裡」——答不出來。十幾種高飽和的顏色面積接近、亮度接近,每一個都在爭,於是誰都沒贏。 Bernard Gagnon, 2009 · CC BY-SA 3.0 · 來源

那張市場是刻意挑的反例:它沒有任何技術缺陷,顏色仍然不成立。原因不在飽和度太高,在於沒有一個顏色比別的顏色重要。顏色要能傳達訊息,靠的是差異;當畫面裡什麼顏色都有,差異就消失了。

現場能做的三件事,按容易程度排:

  1. 走近一點。 把不需要的顏色排除在畫面之外。這是最快也最有效的一招,因為它同時解決了顏色與構圖。
  2. 等。 等那個顏色不對的人走開,或等那台紅色的車開走。
  3. 降飽和或轉黑白。 把顏色這個變數整個關掉——第十章講的就是什麼時候值得這樣做。

飽和度:加不是免費的

把飽和度往右拉,第一眼會覺得畫面「變漂亮了」。拉過頭之後盯著天空看——顏色會開始糊成一團色塊,原本橙到藍之間的漸層會斷成幾層。這就是過度飽和真正的代價:不是俗氣,是失去層次。 User:Wilfredor, 2007 · CC0 · 來源

為什麼會斷層?因為每個色相能表現的最高飽和度是有上限的,而且上限不一樣。提高飽和度時,已經接近上限的區域先「撞頂」——它們沒辦法再更飽和了,於是原本有細微差異的相鄰顏色被壓成同一個值。

這在紅色與橙色上特別明顯,原因不是色域在那裡特別窄,而是紅通道最早撞頂:紅橙色本來就是紅通道接近滿載、另外兩個通道很低的狀態,再往上推就沒有餘裕了。夕陽、花瓣、膚色是三個最容易踩到的題材,而它們剛好都是新手最愛拍的。

富士的膠片模擬裡,Velvia 就是高飽和的那一個。它在風景上很漂亮,在人像上會讓臉發紅——不是它調得不好。原因有兩個:膚色的紅通道原本就沒剩多少餘裕;而膚色又是上一節講的記憶色,觀眾對它偏掉幾個百分點都很敏感,同樣的推力放在石頭或樹葉上根本不會被察覺。

還有一個少人講的副作用:加飽和度會讓顏色變暗。在 RGB 的世界裡,把一個顏色推得更純,實際上是把另外兩個通道往下壓——要讓紅更紅,就得把綠和藍拉低,而那兩個通道原本也在貢獻亮度。所以一張猛加飽和的照片通常同時變暗變濁,然後拍的人再去把亮度拉回來,兩個調整互相打架,最後得到一張又亮又豔又沒有層次的東西。

軟體裡那三個看起來很像的滑桿,做的其實是三件不同的事,值得分清楚:

滑桿它動的是什麼什麼時候用
Saturation(飽和度)全部顏色等比例推,已經飽和的也照推想整體降下來時;往上加要非常保守
Vibrance(自然飽和度)只推低飽和的區域,保護已經飽和的與膚色想讓淡的顏色出來、又不想動到臉
HSL 分色相彩度只動你指定的那一個色相畫面只有一個顏色在吵的時候

順序也有講究:先確定顏色的數量與面積,再動飽和度。 反過來做,等於在一個結構不對的畫面上調參數,怎麼調都不會對。

現場的顏色,和照片裡的顏色不是同一件事

有一種經驗幾乎每個人都有過:現場那個顏色美到讓你舉起相機,回家打開檔案卻覺得平淡。這不是相機拍壞了,是三件生理上的事在作用。

一、你的眼睛在移動,照片不會。 站在現場時你的視線一直在掃,每停一個地方,瞳孔大小與視網膜的增益都會重新調整一次。你其實是看了十幾個各自最佳曝光的局部,再由大腦合成一個「到處都看得清楚」的印象。照片是一次曝光的一塊平面,觀眾一眼看完全部——現場那種從容,在照片裡得靠動態範圍硬撐(第九章)。

二、視覺系統會自動扣掉光源的顏色。 這叫色彩恆常性:白紙在鎢絲燈下仍然是白的,因為大腦知道那個黃是燈的顏色、不是紙的顏色。相機沒有這個機制,只能靠白平衡去猜。所以現場「不覺得偏黃」的室內,拍起來常常黃得嚇人——這是第十三章整章要處理的問題。

三、有三個顏色,人腦存了預期值。 天空的藍、植物的綠、人的膚色,這三個叫記憶色。它們只要偏離預期一點點就會被察覺,而觀眾通常說不出哪裡怪,只會說「顏色怪怪的」。反過來說,磚牆、衣服、油漆偏個幾度沒有人會發現——因為腦裡沒有存那些東西該是什麼顏色。

實務上的結論很直接:現場覺得顏色美的時候,先問那個美是不是來自「你人在那裡」。 如果是,照片救不回來,該改拍別的;如果那個顏色確實存在於畫面的某一塊,就走近它,讓它在畫面裡佔的比例,接近它在你心裡佔的比例。

顏色自己就有亮度

這是新手最常忽略、而後果最深遠的一件事:色相自帶明度

以 sRGB 的相對亮度計算,純色相之間的差距大得驚人:

純色相相對亮度大約等於
0.93幾乎跟白一樣亮
0.79淺灰
0.72中亮灰
0.48中灰
紫紅0.28深灰
0.21深灰
0.07幾乎跟黑一樣暗

純黃的亮度是純藍的十二倍以上。

兩個直接的後果。第一,「黃色的東西在藍色背景上」不只是色相對比,同時是明暗對比——這是黃藍組合特別搶眼的原因,下一章會拿它當主線。第二,紅與綠的明度只差三倍多,遠小於黃藍的十二倍。要小心一個常見的過度推論:純紅與純綠轉成黑白其實分得開(0.21 與 0.72 換算成灰階大約是 127 與 220,差了將近一百階)。真正會糊在一起的是真實場景裡的紅衣與綠葉——它們都不是純色,各自摻了灰、摻了環境光之後,明度就落到很接近的位置了。第十章那個「主體消失在背景裡」的症狀,講的是後者不是前者。

1942 年的 Kodachrome。畫面裡真正的顏色只有三種:膚色、銅線的橙、襯衫的米白,其餘全落進深色。顏色少、而且三者的明度剛好各自分開,於是照片非常乾淨——這也是它很適合當膠片模擬測試底圖的原因。
1942 年的 Kodachrome。畫面裡真正的顏色只有三種:膚色、銅線的橙、襯衫的米白,其餘全落進深色。顏色少、而且三者的明度剛好各自分開,於是照片非常乾淨——這也是它很適合當膠片模擬測試底圖的原因。 Bransby, David, photographer., 1942 · Public domain · 來源

六個常見症狀與它們的成因

格式一律是:畫面出現 X → 通常成因是 Y → 改動 Z。

  1. 顏色看起來很吵、像調色盤 → 高飽和的區域面積太大且彼此亮度接近,沒有主從 → 先減少顏色的數量(走近、換角度),而不是先降飽和度。
  2. 降了飽和度之後照片變得死氣沉沉 → 你降的是全域飽和度,連本來就淡的區域也一起被抽掉 → 只降最吵的那一個色相(軟體裡的 HSL 分色相控制),或改為降低該色相的明度——暗一點的紅看起來就沒那麼吵。
  3. 顏色很髒、幾塊顏色糊在一起 → 幾個中飽和的顏色明度接近,邊界讀不出來 → 這是光的問題不是顏色的問題:換一個側光角度製造亮度差,或直接轉黑白(第十章)。
  4. 人臉發紅、看起來像曬傷 → 高飽和設定把膚色的紅通道推到滿載,而膚色是記憶色、容錯特別小 → 換低飽和的膠片模擬,或用白平衡偏移往青偏一到兩格(第十三章)。
  5. 明明是同一件衣服,室內拍是橘的、室外拍是紅的 → 這是色相偏移,不是飽和度問題,成因在光源 → 白平衡,見第十三章。
  6. 螢幕上很漂亮,印出來變暗變濁 → 印刷的色域比螢幕窄,飽和的紅、藍、紫最先落在色域外 → 拍攝時就替這些顏色留一點餘裕,別把飽和度推到底。

這三個旋鈕是誰發明的

十九世紀末描述顏色的方式是名字:玫瑰紅、鴿灰、蔚藍。這在教學上完全沒用——兩個人講同一個名字,指的是不同的顏色。

Albert Munsell(1858–1918)是波士頓的畫家與美術教師,他被這件事困擾到決定自己動手解決。1905 年他提出:顏色要用三個互相獨立的座標描述,而不是名字。他用的三個詞是 hue(色相)、value(明度)、chroma(彩度)——正是本章這三個旋鈕。

真正讓他的系統活到今天的,是校準的方式。他不是用數學算的,是用人眼判斷去調整每一格的間距,讓任兩個相鄰格子之間的差距看起來一樣大。這是史上第一個感知均勻的色彩系統。

而他做出來的東西不是球體,是一棵歪的樹——因為每個色相能達到的最高彩度不一樣,而且達到最高彩度的明度也不一樣。純黃在很亮的地方就達到最大彩度,純藍要到很暗的地方才行。所以那棵樹在黃色那一側又矮又胖、在藍紫那一側又高又瘦。

這棵樹為什麼會歪,你在上一節那張明度表裡已經看過答案了。這不是巧合,是同一件事的兩種說法:色相自帶明度,所以顏色空間不可能是對稱的。

今天所有影像軟體的 HSL 與 HSB 滑桿,都是 Munsell 那三個軸的簡化版;美國農業部到現在還用 Munsell 土壤色卡描述土壤顏色。一個為了教小孩畫畫而做的系統,最後變成了整個產業的座標。

現場判斷表

你想改的實際上該動的旋鈕現場做法事後做法
「顏色太亂」顏色的數量(不是任何一個旋鈕)走近、換角度、等裁切;沒得救就轉黑白
「顏色太豔」飽和度換低飽和的膠片模擬只降最吵的那個色相
「白的東西不白」色相白平衡(第十三章)RAW 隨時可改
「主體跟背景黏住」明度換光的方向製造亮度差局部提亮/壓暗,別靠加飽和
「顏色沒有重點」面積比例讓一個顏色只佔一小塊(下一章)裁切改變面積比
「轉黑白就糊了」色相之間的明度差拍攝時就看黑白預覽色版混合/濾鏡(第十章)

延伸觀看

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